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Quand les jeux vidéo sont bons pour la santé

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De plus en plus de professionnels de la santé pourraient avoir recours aux jeux vidéo pour accompagner les patients.
World of Warcraft (WoW), le jeu en ligne le plus populaire au monde (10 millions d’utilisateurs), a changé la vie d’un jeune américain atteint du syndrome d’Asperger, une forme d’autisme particulière. En 2010, relate le site Wired, Ian Bates, infatigable fan de WoW, interpelle les scénaristes du jeu lors de la convention annuelle de la société Blizzard qui le développe, sur une incohérence qu’il a remarquée.

L’intervention du « red shirt guy » (le gars au polo rouge), comme il est surnommé, a été vue par plus de cinq millions d’internautes. Cette prise de parole en public est un exploit pour lui : la chose la plus difficile qu’il ait eue à faire dans sa vie, a-t-il confié plus tard. Alors que les personnes atteintes d’autisme souffrent de troubles relationnels et de la communication, l’univers du jeu, en facilitant les relations avec les autres, lui aurait permis de surmonter son handicap.

Le jeu pour compenser son handicap

Pour les patients touchés par des maladies graves, le jeu vidéo est un moyen de mieux appréhender sa maladie, voire de combler certains déficits par l’apprentissage ou la stimulation physique et mentale. Tout en s’amusant.
C’est le cas de Je Stimule, un jeu éducatif sorti en 2013, destiné à améliorer les compétences sociales d’enfants et d’adolescents avec autisme ou « trouble envahissant du développement ». Celui-ci vise à améliorer les troubles de compréhension et de perception du monde social dont souffrent les personnes autistes. « C’est un jeu qui a un rôle psycho-éducatif, précise le pédo-psychiatre Sylvie Serret qui a participé à sa création. C’est-à-dire qu’il n’a pas vocation à traiter le déficit, mais le compenser. »

Ce jeu leur apprend ainsi à reconnaitre des émotions et des gestes émotionnels sur les visages des personnages, puis à les discener dans des scènes d’interactions sociales virtuelles, tirées de la vie quotidienne. « L’avantage, contrairement aux jeux que nous utilisons traditionnellement, c’est qu’ici nous ne travaillons pas avec des images statiques. De plus, le support visuel des jeux vidéo, parce qu’il est ludique, permet d’interagir beaucoup plus facilement avec ces enfants et adolescents qui ont d’importants problèmes de communication », détaille Sylvie Serret. Il serait également un moyen idéal pour s’adresser aux personnes autistes dont les déficiences intellectuelles sont plus importantes.

Mieux comprendre sa maladie

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Les serious games (ou « jeux sérieux ») sont aussi un instrument au service de l’éducation thérapeutique. « Avec le jeu vidéo, ils peuvent mieux comprendre leur maladie et leur traitement, à leur rythme et sans que cet apprentissage soit trop contraignant « , explique Didier Billet, kinésithérapeute respiratoire, membre de l’association IKARE qui a développé le jeu en ligne gratuit Mucoplay.

Destiné aux personnes atteintes de la mucoviscidose, Mucoplay est composé de différents modules sur les connaissances fondamentales que doivent avoir les patients, comme l’hygiène ou l’alimentation.
L’intérêt de ce jeu est aussi de s’adresser au personnel soignant « pour aborder la maladie de manière différente avec son patient ou pour mettre à jour leurs compétences à travers des quizz « , détaille Didier Billet. Sans oublier les aidants : « Ce sont souvent eux qui doivent préparer les soins. Ils sont obligés de développer certains savoir-faire comme préparer, nettoyer et stériliser un aérosol. Le jeu permet de se former « .

Les adultes ne sont pas exclus

Un article de la revue Nature fait état d’une expérimentation menée par des chercheurs américains auprès de 46 personnes âgées de 60 à 85 ans. Pendant douze séances, elles ont joué à NeuroRacer, un jeu 3D qui consiste à conduire une voiture sur une route infinie, tout en réagissant à des signaux virtuels.
Avant l’expérimentation, un premier test avec un groupe de 174 personnes, âgées entre 20 et 79 ans qui avaient joué une seule fois au jeu, avait montré que les plus jeunes étaient plus réactifs pour gérer plusieurs tâches à la fois. Après l’entrainement, les tests finaux des personnes âgées ont montré qu’elles étaient devenues plus performantes pour réaliser plusieurs tâches à la fois que des personnes qui ne s’étaient pas entraînées (dont des jeunes de 20 ans !). Ainsi, le jeu aurait permis d’améliorer leurs capacités cognitives, comme la concentration et la mémoire.

 

Les serious games, l’avenir de la e-santé ?

Les serious games permettent également de maintenir ou d’améliorer la capacité physique de certains patients. Notamment grâce à des outils permettant de capter les mouvements à distance, comme la Kinect, pour réaliser des exercices physiques précis à domicile. Selon le Groupe Genious, qui développe VoracyFish, un jeu de rééducation des membres supérieurs pour les victimes d’AVC, la rééducation serait ainsi plus ludique et motivante.

Le marché français des serious games représente aujourd’hui 1,5 milliard d’euros et pourrait peser 10 milliards d’euros en 2015. En 2009, l’Etat a lancé un appel à projet sur les serious games parmi lesquels les innovations dans le domaine de la santé avait été majoritaires. Dernièrement, le deuxième volet e-santé des Investissements d’avenir a prévu une enveloppe de 23 millions d’euros pour les projets intervenant dans le champ des services numériques pour la santé et l’autonomie, dont les serious games.

Maryline Passini, Fondatrice et directrice de Proâme – Laboratoire et agence de prospective opérationnelle

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