UP' Magazine Le magazine de l'innovation et de l'économie créative

Des dinosaures dans le salon...

Le groupe japonais Sony s'est allié l'année dernière à J. K. Rowling pour imaginer "Wonderbook : Book of Spells", un livre de sortilèges utilisant la technologie de la réalité augmentée via sa console de jeux PlayStation 3. La collection s'enrichit avec "Walkink with Dinausaurs".

Sony Computer Entertainment lançait en novembre 2012 "Wonderbook : "Book of Spells, le livre des sorts" le premier livre en réalité augmentée qui fait entrer l'univers de J.K. Rowling (auteur de Harry Potter) dans le salon.

Via la console de jeux PlayStation 3 et son système de reconnaissance de mouvements, le PlayStation Move, le livre prend vie sur l'écran de télévision et transforme le joueur en jeune magicien muni de sa manette/baguette magique.

Aujourd'hui, « Walking with Dinausaurs » s'ajoute à la bibliothèque Wonderbook. Chaque fossile déterré dans le livre prend vie sur la page et à l'écran. Vous devez le nourrir, l’analyser et parfois le chasser. L'objectif des concepteurs du jeu était de créer une nouvelle façon de découvrir et d’interagir avec les dinosaures. Les images prennent vie : vous avez l’impression de voir ces animaux gigantesques se lever sur la page devant vous.

Pour un maximum de réalisme, la BBC et Sony ont travaillé avec des paléontologues. Leur mission : vérifier et revérifier tout ce qui était présenté. Chaque chapitre vous plonge dans une époque et un lieu différents : argentinosaurus, pachycépha losaure à tête ronde, stégosaure, tricératops et même l'infâme et redoutable tyrannosaurus rex, plus aucun dinosaure n'aura de secret pour vous.

 

La réalité augmentée va-t-elle changer notre vision du monde ?

L'émission Science publique de Michel Alberganti sur France culture (chaque vendredi de 14h à 14h55) nous propose une analyse sur la réalité augmentée qu'UP' vous incite à écouter, via la retransmission ci-dessous.

Photo : ©Fabian Oefner

L’expression n’est pas encore entrée dans notre vocabulaire. Mais cela ne va pas tarder tant l’industrie semble prête pour nous plonger dans un nouvel univers composé à la fois du monde réel que nous connaissons et du monde virtuel dans lequel nous naviguons aujourd’hui via Internet et les autres applications de l’informatique en réseau comme le courrier électronique ou le guidage GPS.

Demain, c’est à dire dès l’an prochain, ces deux mondes vont se superposer pour nos offrir ce que les spécialistes appellent la « réalité augmentée ». Ce vocable froid masque ce qui pourrait représenter non seulement une révolution technologique mais aussi une transformation profonde du fonctionnement de notre cerveau et de nos relations avec les autres. De notre rapport au monde, en somme...

Rien que cela ! La réalité augmentée consiste en une projection de tout, ou presque, ce quel’on trouve aujourd’hui sur un ordinateur portable ou un téléphone mobile intelligent. Plus besoin de baisser les yeux pour consulter leur écran. Les informations s’affichent directement devant nos yeux, dans un coin de notre champ visuel ou bien en surimpression sur la scène bien réelle que nous observons.

Un exemple suffit pour imaginer le résultat. En marchant dans une ville, le nom des rues s’affichera... directement sur les rues elles-mêmes. Comme si le plan virtuel faisait désormais partie de la réalité. Voilà ce que la réalité augmentée nous promet. Et pour nous plonger dans ce nouveau monde mi-réel, mi-virtuel, une simple paire de lunettes suffit. Les Google Glass sont déjà expérimentées par quelques milliers de pionniers de l’univers de la réalité augmentée. Bientôt, nous pourrions tous devenir de véritables cyborgs pour lesquels le virtuel sera une partie intégrante du réel.

Comment fonctionne la réalité augmentée ?
Quelles fonctions sont intégrables dans les fameuses Google Glass et autres lunettes capables de superposer le virtuel au réel ?
Quel est l’intérêt pour l’utilisateur dans sa vie quotidienne ?
Quels problèmes pourrait poser cette transformation de notre univers visuel ?
Comment notre cerveau, en particulier, s’accommodera-t-il d’une telle fusion entre réel et virtuel ?

Invités :

- François Lassagne, rédacteur en chef adjoint du magazine Science et vie
- Wendy MacKay, directrice de Recherche à Inria et Responsable de l'équipe InSitu (Interaction Située) commune à Inria, Université Paris-Sud et CNRS, à Orsay près de Paris
- Mickaël Jordan, co-fondateur et directeur marketing d'Augment (Augment est une application mobile permettant aux entreprises de visualiser leurs modèles 3D en Réalité Augmentée.)
- Lionnel Joussemet, président co-fondateur de la société Diotasoft.

En partenariat avec le magazine Science et Vie.

Ecoutez l'émission :

Le magazine Service Bière en réalité augmentée

A l'occasion des 140 ans de la marque de bières Heineken, Relaxnews innove pour le magazine Service Bière de son client Heineken Entreprise.

Lancement de l'application SB Play, événementialisation du magazine et introduction de la réalité augmentée : les 140 ans de la marque Heineken sont l'occasion pour Heineken Entreprise d'introduire une triple première dans son magazine Service Bière destiné aux patrons de bars, restaurants et établissements de nuit.

Pionnier depuis 21 ans de la mise à disposition d'informations, de témoignages et de conseils au service de ses partenaires par le biais du magazine Service Bière, Heineken Entreprise prouve, avec son envie de faire interagir smartphones + tablettes + édition papier, sa vocation à réaliser des premières :

- lancement de l'application mobile « SB Play » destinée uniquement aux professionnels du CHR et comportant des témoignages (en vidéos et diaporamas) de patrons de bars,
- introduction de la technologie de réalité augmentée pour permettre aux lecteurs de Service Bière de pouvoir visionner les vidéos de l'application à partir de photos du magazine papier,
- adoption temporaire d'un format événementiel au magazine papier afin d'en apprécier les pages panoramiques.

Destiné à entretenir la relation de confiance du groupe avec la profession, Service Bière s'est imposé comme le premier magazine de la profession en audience. Diffusé chaque trimestre à 45.500 exemplaires, il doit son succès à son positionnement fondé sur le partage d'expériences « les patrons parlent aux patrons ». Un positionnement encore plus favorisé par le digital dont l'influence sera accrue dans les prochains mois dans l'objectif de renforcer le rôle de levier du magazine au service du marketing relationnel de Heineken Entreprise.

Pour Loïc Latour, Directeur Commercial Consommation Hors Domicile de Heineken Entreprise, « ces nouvelles innovations illustrent notre volonté de leadership et notre vocation à réaliser des premières afin de renforcer les liens entre nos marques et le consommateur en y associant étroitement nos partenaires ».

En charge de Service Bière depuis 2005, l'agence Relaxnews a piloté cette évolution stratégique, éditoriale et technologique avec le concours de la société Boosst Technologie, basée à Hong-Kong. Pour Jérôme et Pierre Doncieux, co-présidents de Relaxnews : «notre agence est une source de conseil, de contenus et d'innovations illustrée par cette réalisation dont nous sommes très fiers».

A propos de Relaxnews

Relaxnews est la première source d'information sur les loisirs. Source de conseil, de contenus, d'animation et de technologie, la société développe des contenus standards ou sur-mesure pour des sites Internet, des réseaux sociaux, des applications mobiles et tablettes, des journaux écrits ou encore des écrans dans les lieux publics.
Ils ont lancé le premier fil rich media d'info loisirs couvrant l'actualité bien-être, maison, divertissement et tourisme. Ce fil, réalisé en partenariat avec l'AFP, est vendu par abonnement sous la marque « AFP-Relaxnews » dans le monde entier. Relaxnews propose également un service dédié à l'information locale et touristique partout en France, via sa filiale Relaxevents.
Labellisée « Entreprise Innovante » par OSEO, Relaxnews a été sélectionnée au "French Tech Tour" aux Etats-Unis, au Japon et en Chine. 
www.relaxnews.com

(Source : Relaxnews - 4 novembre 2013)

Pioneer révolutionne la navigation via les smartphones !

Pioneer lance son affichage tête haute révolutionnaire pour faciliter la navigation via les smartphones

A l’occasion de l’IFA, Pioneer a officialisé la sortie de son affichage tête haute à réalité augmentée NavGate HUD. Le système de projection vient se fixer sur le pare-soleil et projette les informations de navigation, de trafic, la vitesse ainsi que la vitesse limite en couleur, à travers le pare-brise, juste au-dessus de l’horizon.

Une projection qui permet au conducteur de garder les yeux sur la route durant toute la conduite

Initialement utilisée dans l’aviation, la technologie d’affichage tête haute contribue à une conduite sûre en affichant des informations utiles en haute résolution à portée directe du regard du conducteur, permettant une conduite plus confortable, moins fatigante et donc en toute sécurité.

Projections et informations

Le NavGate HUD utilise un projecteur DLP qui crée l’équivalent d’un écran de 30 pouces, et qui projette l’information à trois mètres en avant du conducteur avec un contraste élevé et une haute définition. Pour assurer une meilleure vision et pour réduire la consommation d’énergie, le NavGate HUD intègre des capteurs de lumière qui ajustent automatiquement la luminosité des projections.
Le principe du dispositif Pioneer est d’assister le conducteur en projetant uniquement des informations essentielles à la conduite (navigation, points d’intérêts, limites de vitesse, alertes dangers) de façon simple et intuitive pour une conduite en toute sécurité. 

Compatibilités

Le système HUD Pioneer est compatible avec :
• iPhone 4(S), iPhone 5 : Applications iGO Primo NNG, CoPilot
• Smartphones Android : CoPilot
Les deux applications (iGO Primo / CoPilot) offrent une navigation haute définition, les instructions vocales sont diffusées à travers le haut-parleur smartphone ou via un autoradio Bluetooth.

Disponibilité et prix

Le NavGate HUD sera disponible depuis mi-octobre au prix public indicatif de 699€ .
Activation de la fonction HUD in-app : 30,99 €

L'iPad donnera accès à la modélisation 3D

La modélisation 3D bientôt accessible à tous grâce à l’iPad ? Structure Sensor démocratise la modélisation 3D et ouvre de nouvelles perspectives ludiques et pratiques de réalité augmentée.

Le besoin de reconstruire des objets en trois dimensions grandit de jour en jour avec l’émergence des technologies d’impression 3D et de réalité augmentée. Cependant, modéliser quelque chose en 3D n’est pas une tâche facile et nécessite quelques compétences techniques.
Imaginé par la firme californienne Occipital, Structure Sensor est un accessoire qui se clippe directement sur un iPad. Il permet de scanner facilement en trois dimensions avec une tablette tactile, des objets, de reconstruire une pièce de votre maison en 3D et à l’échelle ou encore de jouer à des jeux vidéo en réalité augmentée.

La startup Occipital a lancé cette semaine une campagne Kickstarter (dont l’objectif de 100.000 dollars a été atteint en moins de 3 heures) pour financer la production d’un capteur 3D portable destiné aux ipads et permettant de scanner des objets physiques en vue de les répliquer. La compagnie avait déjà acquis en juin dernier la startup française ManCTL spécialisée dans la modélisation 3D rudimentaire réalisée à partir capteurs de réalité augmentée. Avec ce nouveau capteur baptisé Structure Sensor branché à un ipad, la modélisation d’objets 3D ne nécessite plus une expertise spécifique en design ou ingénierie et laisse envisager de nombreuses implications dans le domaine de la réalité augmentée.

Une modélisation 3D à portée de main

Alors que la plupart des scanners 3D déjà disponibles sont lourds, coûteux et le plus souvent difficiles d’utilisation, Occipital a mis au moins un capteur léger et à la prise en main rapide. Se présentant sous la forme d’un capteur léger en aluminium, le scanner se branche sur un iPad et capture l’ensemble des données 3D en un temps record. Après avoir enregistré les caractéristiques du produit, l’utilisateur peut transmettre ces informations à une imprimante et ainsi reproduire l’objet. Inspiré par le capteur de réalité augmentée de Microsoft, Kinect, ce scanner permet de réduire les barrières à l’entrée dans l’impression 3D notamment pour les utilisateurs particuliers : Une étape déterminante de fabrication 3D étant la mise au point d’une fiche détaillant les dimensions et éléments matériels de l’objet. Ces fiches sont le plus souvent réalisées par des professionnels ou des services dédiés comme Sculpteo. Alors qu’un rapport récent déjà évoqué ici soulignait les économies importantes pour le budget d’un ménage américain que l’impression 3D pouvait apporter, cette nouvelle invention accélère la démocratisation de cette technique de réplication domestique.

De nombreuses applications corollaires

Le scanner laisse présager d’autres applications collatérales comme la numérisation de son environnement pour améliorer l’expérience d’un jeu à réalité augmentée ou encore la projection de meubles pour déterminer au mieux l’agencement d’une pièce. Le scanner peut capturer jusqu’à 3,5 mètres avec une vision panoramique de plus de 40 centimètres, ce qui permettrait par exemple de scanner une pièce entière et d’ensuite simuler différents agencements possibles. La compagnie a déjà proposé plusieurs applications en échange de dons sur Kickstarter, dont notamment un logiciel d’animal de compagnie virtuel projeté sur l’environnement physique. Par ailleurs la compagnie a laissé ouvert le développement d’applications sur d’autres plateformes en publiant sur son site des manuels open source avec Windows, Android, OS X ou encore Linux. Cependant la possibilité accrue de modéliser des objets puis de les reproduire à l’identique lève de nombreuses interrogations concernant le respect des droits d’auteur voire des droits à l’image(il serait possible de reproduire le buste d’une personne prise discrètement en photo sur un ipad), d’aucuns évoquent déjà la possibilité de reproduire des sculptures ou autres œuvres d’Art en 3D grâce à cette application. Fujifilm en s’associant à un musée néerlandais propose ainsi déjà des répliques identiques de grandes toiles de Van Gogh.

(Source : Thomas Meyer / L'Atelier.net - oct 2013)

La réalité augmentée au service de l'entretien de voitures

Tablette et réalité augmentée à l’essai chez Volswagen : à travers un projet baptisé MARTA, acronyme de Mobile Augmented Reality Technical Assistance, Volkswagen annonce un nouveau système d’informations pour l’entretien, nouveau système ici mis en vedette avec la XL1.

Cet inédit système d’informations pour l’entretien pourra également fonctionner sur tablette. Plus concrètement, on apprend que via cette technologie, les techniciens peuvent découvrir en 3D, les pièces réelles et virtuelles, les unes par rapport aux autres.

Les instructions de réparation sont complétées par une « fonction de Réalité Augmentée MARTA qui « étiquette » les différentes pièces et les différents éléments avec du texte et qui affiche clairement les instructions de travail« , précise Volswagen.

Dans les détails, Volswagen dissèque l’utilisation : "Le véhicule s’affiche sur l’écran et montre au mécanicien comment il doit se placer par rapport au véhicule. Lorsque l’image du véhicule filmée par la caméra est parfaitement synchronisée, l’initialisation est réussie. Les différentes étapes de travail correspondant au but précis s’affichent alors sur la tablette. Le mécanicien dispose ainsi d’un nouveau système qui lui permet d’identifier rapidement et avec précision les tâches à accomplir" , conclut le constructeur allemand.

Source et crédits photos : ©Volswagen

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